Разработчик игр Владислав Козуля написал для колонку, в которой рассказал об опыте работы с молодыми и полным энтузиазма командам разработчиков
Периодически ко мне за консультациями обращаются люди, которым
интересна игровая индустрия. Иногда я и сам участвую в обсуждениях по данной
тематике, получая дополнительные контакты. Зачастую это молодые команды, мало
знакомые с рынком, но желающие выпустить собственную игру.
Однажды мне стало любопытно: если у нас много энтузиастов, то
почему я так мало слышу об их успехах? Я решил отойти от пассивного созерцания
и стал предлагать другим помощь сам. Что из этого вышло, можно догадаться по заголовку.
Разговор обычно начинался с того, на каком этапе находится
проект, и кто в него вовлечен. Средняя команда состояла из трех-четырех
человек, среди которых были гейм-дизайнер (он же «сценарист»), программист и
двое художников. Незанятых рисовальщиков, видимо, легче найти.
Присутствовали как компактные (я и мой друг-программист), так и
необоснованно многочисленные (десять и более) варианты. Первые выживали за счет
бесплатных ресурсов, внутри последних же происходило что-то сродни броуновскому
движению.
Встречались и отдельные представители сумрачных гениев, но о
них будет в конце.
Я и сам успел побывать в самых разных ролях, поэтому знал, что
в большинстве случаев без внешнего вмешательства ничего путного из их трудов
выйти не сможет. Однако то, с чем я столкнулся, превзошло все мои ожидания.
1. Некомпетентность
Если отсутствие супер-профессионалов еще можно понять, то
проблема с наличием даже базовых навыков вызывает вопросы. Разработка
программного обеспечения требует определенного теоретического минимума, и более
того, если речь идет об игровой индустрии, где к участникам исторически
предъявляются высокие требования.
Планирование, постановка задач —
не, не слышали. Основы гейм-дизайна, виды монетизации — в институтах этого не проходят.
Доходило до того, что
собеседник не понимал, о чем я говорю, потому что не владел соответствующими
терминами.
Вся документация сводилась к одному дизайн-документу, в котором
кое-как описывалось то, что должно получиться в итоге. Ни о каком плане
разработки или техническом задании речи не шло. Про наличие бизнес-плана можно
было даже не заикаться. Это навык, распространенный, скорее, в среде
стартаперов. А начинающие игровые разработчики мало заинтересованы в построении
бизнеса.
Некомпетентность порождала изобретение многочисленных
велосипедов: странные многоуровневые структуры команд, эзотерические
технологии, собственные движки, написанные с нуля. И это все еще можно было
исправить, если бы не одно «но».
2. Самоуверенность
Моим подопечным не было интересно что-то менять, их полностью
устраивало такое положение вещей —
приятно впервые почувствовать себя главным. Разговор быстро терял рациональную
составляющую и переходил в спор с целью найти огрехи в моей логике — вот и пытайся тут чем-то
помочь.
К слову, этому подвержены не только новички. Я разговаривал со
взрослыми, опытными людьми, а натыкался на ту же стену непонимания. Проводил
презентации, объяснял на примерах, почему те или иные принципы не работают — в отдельных случаях даже
изготавливал прототипы. И все же по какой-то причине этого было мало, чтобы
убедить их последовать моему совету. Люди растрачивали ресурсы на заведомо
провальные начинания.
Хорошо. Предположим, мне таки удалось убедить человека
прислушаться к голосу разума. Он уже готов что-то менять, принимает активное
участие в обсуждении текущих проблем. И вот на поверхность всплывают очередные
проблемы.
3. Стереотипы
Я выступал в качестве мини-ментора, если можно так выразиться.
Рассказывал о том, как сам занимался похожими проектами, как открывал
собственный бизнес. Для большинства собеседников это было в новинку — и, похоже, для них я казался
инвестором или издателем.
Кто-то расценивал мой интерес как попытку купить и начинал
торговаться за свои услуги или проценты с возможных продаж еще не вышедшего
проекта. Другие спрашивали, буду ли я в чем-то ограничивать их творческие
порывы. Приходилось долго объяснять, что меня интересует немного другое — построение процессов разработки
и формирование пула команд, с которыми впоследствии можно работать над более
серьезными вещами.
Впрочем, донести эту мысль было довольно сложно. Каждый здесь
преследовал свои цели, согласия не было в том числе и внутри оных команд.
4. «Искусство» ради искусства
Для многих запуск собственной игры должен был стать чем-то
наподобие билета в жизнь —
поехать учиться за границу, откосить от армии, купить новый компьютер. В этом плане моя роль была скорее в том,
чтобы спустить людей обратно на землю.
Тяжелее всего было, конечно, с теми, кто не преследовал мирских
благ, а работал, так сказать, за идею.
Это именно те герои-одиночки, чьими
усилиями создаются самые обскурные и непривлекательные проекты, бессмысленные и
беспощадные. Их не интересует получение выгоды или привлечение аудитории. Только
и остается, что развести руками.
Все это приводит нас к неутешительному финалу.
5. Усталость
После десятка личных встреч и вдвое большего числа накопившихся контактов людей, живущих за пределами Москвы, я почувствовал, что уже не могу серьезно относиться к происходящему. Когда в очередной раз видишь, что собеседник не то
чтобы плохо разбирается в теме, а ничего не понимает вообще, даже троллить его
становится неинтересно.
Я зарекся искать людей сам. Как оказалось, это лишь усложняет
работу. Прекратил общение с теми, чьи проекты уже успел увидеть. Отменил все
встречи и удалил контакты. Перспективы там все равно не было.
Можно сказать, что я получил исчерпывающий ответ. Новички не
только не могут, они даже не хотят получить результат и сами делают все, чтобы остаться
ни с чем. На чужих ошибках действительно учатся немногие.