Уже почти пять лет руководитель портальной дизайн-команды Mail.Ru Group Юрий Ветров публикует в своем блоге регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок он отбирает примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться среди экспертов.
Специально для AD Ветров собрал выжимку из 19 самых интересных ссылок апреля.
Гайдлайны по дизайну универсальных приложений для Windows 10
Microsoft
опубликовал гайдлайны по дизайну универсальных приложений для Windows 10: общие принципы адаптивных интерфейсов новой платформы, а также шаблоны. Правда, почему-то только для PowerPoint и Adobe Illustrator.
В последних числах апреля в Сан-Франциско прошла конференция Build 2015 для разработчиков, часть выступлений которой была посвящена дизайну:
- Создание доступных приложений.
- Работа с разными способами ввода в приложениях.
- Панельная дискуссия: Дизайн для разработчиков.
- Проектирование адаптивного интерфейса.
- Создание гибких и масштабируемых интерфейсов.
- Математика масштабирования интерфейсов с эффективными пикселями.
Роль дизайнера
Эли Шифф, мастер дизайн-дискурса 80-го уровня, очень интересно
написал о роли дизайнера в эпоху, когда с одной стороны визуальная стилистика стала сверх-минималистичной, а с другой — профессиональные требования ожидают от специалиста смены фокуса на работу в коде.
Не все посылы в статье здравые, но он смотрит на проблему с большого количества точек зрения и приводит много интересных цитат.
Все части серии:
- Первая часть — чуть более спорная.
- Третья часть — о последователях отзывчивого дизайна, не задумывающихся о его смысле.
- Четвертая часть — очень толковая. О влиянии плоского дизайна на ценность специалистов.
- Пятая часть — о маргинализации UX.
От дизайн-команды к дизайн-культуре
Моя
презентация с конференции CodeFest 2015 о том, как перейти от построения дизайн-команды к выстраиванию дизайн-культуры. Это четвертая часть в серии про UX-стратегию — к лету появится в виде расширенной статьи. Третья, кстати, сейчас на вычитке в UXMatters. Лет пять-семь назад все говорили о правильных процессах, но сейчас их уже недостаточно — это, скорее, гигиеническое требование и ориентир. Выручают общие ценности, благодаря которым дизайн-командой может стать вся компания. Эта презентация о выстраивании дизайн-культуры, которая зависит от трех составляющих — команды, лидеров и набора базовых процедур.
В продолжение темы:
- Джеймс Калбах предлагает посмотреть на модель работы джаз-группы в качестве образца для современных дизайн-команд. Кажущаяся легкость импровизации возникает за счет общего языка, внимания к другим участникам команды и принятия неопределенности. Само выступление, правда, говорит об этом на не слишком понятном узкоспециализированном языке.
- Как сервис Hudl использует интересную модель командной работы, предложенную Spotify несколько лет назад. В ней компания делится по четырем срезам — отрядам, племенам, отделениям и гильдиям. Это позволяет наладить эффективное взаимодействие по самым распространенным ситуациям, при этом сохраняя структуру более-менее гибкой.
- Как дизайн-агентство Prodigi переформатировало структуру компании в кроссфункциональные команды. По сути, продуктовые команды.
- Дейв Грей разрабатывает методику Culture Mapping, как способа описания копоративной культуры. Его же рабочий черновик руководства по Culture Mapping.
GitHub для дизайнеров
GitHub
открыл возможность отслеживать версионность крупных файлов, в том числе медийных и графических. Это явное приглашение для дизайнеров подключаться к одному из самых популярных инструментов для совместной работы. Анонс с небольшим объяснением.
В продолжение темы:
- Создатели сервиса Pics.io для хранения и обмена фото для профессиональных фотографов адаптировали его для версионности дизайна. Она работает в связке с Google Drive.
Новое для Apple Watch
24 апреля часы поступили в продажу, так что появилась реальная возможность пощупать их и увидеть первые приложения.
Ну и, конечно, свежие шаблоны:
- Шаблон иконки приложения в PSD.
- Статья о создании Apple Watch с отличным оформлением.
- Один день с Apple Watch. Шикарный обзор от The Verge.
- Небольшой рассказ ДЖейсон Зимбарс о создании Basecamp для Apple Watch.
- Нир Эяль применяет модель Кано для анализа функциональности Apple Watch.
- Неплохое описание проблем, с которыми сталкиваются разработчики и дизайнеры для первого поколения часов.
- Как Epicurious нашли сценарии использования, которые имеет смысл реализовывать в часах.
- В кейсе Things показан интересный прототип устройства. Ну и само решение дико интересное в плане паттернов.
- Интересный концепт приложения для игры Dying Light, когда оно выступает в роли второго экрана. Впервые вижу такой сценарий использования.
- Подборка кейсов о дизайне известных приложений.
UX 365
Дизайнер Ханна Аткин в своем блоге
собирает визуальный словарь UX-терминов.
Меню «гамбургер», пицца-меню и суши-меню
На 1 апреля отметились и многие дизайнеры. Специалисты Nielsen Norman Group
рассуждают о неэффективности «бургерного» меню и предлагают более современные варианты: пицца-меню и суши-меню для восточного рынка. Чуть позже Люк Вроблевски показал кебаб-меню.
А студия Aerolab подготовила шаблон
Nokia 1100 в PSD.
После этого дизайнеры на Dribbble активно подключились к переводу известных приложений под этот формат. Обещают также шаблон электронных часов Casio F-91W. Вдогонку Дэвид Штефанидз
подготовил шаблон Nokia 3310.
Реактивный дизайн
Подборка принципов восприятия скорости работы интерфейсов.
The Future of UX Research: Uncovering the True Emotions of Our Users
Обзор современного состояния психофизиологических исследований от Андрея Шаля.
Живые гайдлайны
Роберт Харитонов
сделал хороший обзор инструментов для ведения живых гайдлайнов на Smashing Magazine. Здорово, что они разбиты по классам «зрелости» и возможностей.
Дорожная карта и её отличия
Скотт Сехлхорст
пишет об отличиях дорожной карты от беклога и других документов, описывающих функциональность продукта. Он отвечает на вопрос «почему», а не только «что» и «когда».
Корпоративное спонсирование художников и исследователей
Интересный тренд — крупные компании спонсируют работу художников и исследователей. Для кого-то это маркетинг, но, например, Autodesk
считает это сильным методом пользовательских исследований, когда они видят процесс работы потребителя своих продуктов во всех деталях и на всех стадиях.
UX STRAT 2014
Отчет Пабини Габриэль-Петит о первом дне конференции UXSTRAT 2014, проходившей 7-9 сентября в Боулдере, Колорадо (США). Еще один свежий отчет от нее — о втором дне конференции UX Strategies Summit 2014, проходившей 10-12 июня в Сан-Франциско.
Тренды 2015
- Большой обзор компании Trendwatching об интерфейсах без видимого интерфейса. Управление жестами, голосом, взглядом.
- Группа известных дизайнеров о трендах этого года и ближайшего будущего. Не все свежо, но есть много новых мыслей.
Юзабилити-тестирование
Краткий
справочник по разновидностям методов юзабилити-тестирования от Джерри Као. Продолжение и полная версия справочника, описывающая более 30 методов тестирования в книге от UXPin.
Другие книги UXPin:
- Design Collaboration in the Enterprise: Building the Foundation of Brilliance.
- Web UI Trends Present & Future: The Elegance of Minimalism.
- White Space in Web UI Design (The Power of Nothing).
Дизайн-язык и платформа для носимых устройств
Компания Immersion
предлагает дизайн-язык и платформу TouchSense Core для носимых устройств, которые позволят использовать их возможности более тонко и с умом. Уведомления делятся на пять типов — срочно, позже, в обычные и фоновые, системные и для каждого из них описываются принципы хорошего дизайна.
Три подхода к проведению пользовательских исследований
Дэвид Трэвис из UserFocus
приводит три подхода к проведению пользовательских исследований, которые хорошо показывают связь методов с общей стратегией компании. Хороший пример подстройки обширного инструментария UX-специалиста под конкретную ситуацию.
Редизайн как крайняя мера
Алина Сендерзон из ZURB
написала о редизайне, как крайней мере внесения изменений в продукт. Одна из причин такого желания — постепенное накопление расхождений в продуктах, которое зачастую выражается в разнице в кнопках.
В нашей команде это также проявилось, хотя причины тут не только в дизайнерах — решить эту проблему раз и навсегда может только технологическое решение.В продолжение темы:
- И еще одна статья Алины Сендерзон о редизайне как способе постепенной унификации. Она приводит пример работы над письмами рассылки, когда они смогли прийти к простому и легкому решению после того как пожили с первым подходом.
Читайте
полную версию дайджеста в моем блоге. В нем, как обычно, много новых материалов по дизайну для Apple Watch, Android Wear, Material Design, расширений для Sketch, свежих скриптов и еще тонна всего. За свежими ссылками также можно следить в группе на Facebook — спасибо всем, кто помогает наполнять ее.