Издание Inc опубликовало материал о четырёх принципах, на которые в своей работе ориентируются сотрудники анимационной студии Pixar. Все эти принципы, по их словам, помогают компании создавать хорошие картины.
В начале июня 2015 года в Бостоне прошла выставка, посвящённая работе американской киностудии Pixar. Её посетители могли узнать, как создаются ленты студии и познакомиться с атмосферой, царящей внутри организации. В частности, создатели выставки организовали отдельный стенд, описывающий основные принципы работы, на которые ориентируются сотрудники компании.
Не спешите
При работе над лентой «Валл-и» режиссёр картины столкнулся с проблемой — главный герой был такого же цвета, как и все элементы того мира, который его окружает. Перед командой стояла задача как-то выделить робота на фоне мусора, скопившегося на планете. Решением стала «геометрия» главного героя — в отличие от бесформенного фона, он имел чёткие формы. Тело — кубическое, гусеницы на «ногах» — треугольные, голова состоит из двух частей. Это позволило визуально выделить Валл-и на фоне всего остального.
Такие решения, по мнению редакции Inc, являются результатом внимательного отношения команды к любой истории, находящейся в работе на текущий момент. Любой фильм проходит множество этапов проработки, прежде чем он будет показан широкой публике.
«Мы можем работать над историей по четыре, пять, шесть лет. Мы не просто пишем сценарий и снимаем фильм — мы прорабатываем каждую мелочь», — говорит одна из менеджеров Pixar Даниэль Фейнберг.
По словам Фейнберг, в компании не бывает такого, чтобы кто-то из рекламного отдела сказал, что команде нужно снять фильм о конкретном персонаже или истории — и через несколько месяцев сценаристы представляют готовые проект. Любая идея вынашивается целой командой людей и доводится до ума многие месяцы и годы. При этом каждый сотрудник взаимодействует с другими, чтобы узнать их мнение о готовящейся ленте.
Высказывайте свои идеи
По словам представителей Pixar, когда студия работала над созданием анимационной картины о рыбке Немо, одной из задач, стоявшей перед командой, стала передача эмоций рыб, отрисовка их мимики и движений. Это нужно было сделать максимально правдоподобно. Как отмечает Джини Сантос, один из аниматоров студии, у неё было несколько довольно необычных идей о том, как передать мимику рыбки Дори, страдающей провалами в памяти — и эти идеи она реализовала в фильме.
Перед началом работы над каждым фильмом руководство собирает совещание, на котором обсуждается, как лучше передать характер каждого героя. Аниматоры могут рассказать, каких именно героев они хотели бы «оживить» — бывает, что у кого-то есть чёткое видение того, как должен себя вести или двигаться тот или иной персонаж. Получается, что сотрудник «эмоционально вкладывается» в свою работу.
Проявите настойчивость в получении обратной связи
Технический директор студии Pixar Саманта Раджа во время работы над фильмом «Головоломка» занималась, в том числе, анимацией одежды главной героини — Райли. Поведение вещей, надетых на девочку, должно было отражать эмоции персонажа. По словам Раджа, её задачей было «сделать ткань ещё одним актёром фильма».
При этом, говорит технический директор Pixar, один из самых главных аспектов её работы — обратная связь от других сотрудников. Результаты своего творчества она показывает режиссёру фильма и просит того рассказать, нравится ему то, что получилось, или нет — даже если он не может чётко сформулировать, что именно не так. Ответа «Всё должно быть немного по-другому» зачастую бывает достаточно.
Очень важно устранить все ошибки, потому что если этого не сделать, их увидит весь мир.
Не бойтесь браться за большие проекты
Старший разработчик программного обеспечения Pixar Пер Кристенсен получил премию Американской киноакадемии за реализацию специальной технологии освещения для создания компьютерной графики.
Кристенсен работал над созданием фильма «Тачки» — именно тогда ему пришла идея создания отдельного ПО. Он описал свою задумку креативному директору Pixar Джону Лассетеру, и принялся за её реализацию — хотя и осознавал, что работа будет кропотливой и длительной. Его подход был опробован в «Игрушечной истории» и «Тачках». Кристенсен считает, что создание собственной технологии помогло ему сильно вырасти в профессиональном плане.