Компьютерная игра Transformice была выпущена в мае 2010 года усилиями двух разработчиков, которые занимались ей ради собственного удовольствия в свободное от основной работы время. Благодаря нескольким публикациям на сайтах 4chan и SomethingAwful этот многопользовательский платформер быстро стал популярным.
За четыре с лишним года в игре зарегистрировались 60 миллионов пользователей. Соосновательница проекта Мелани Кристин рассказала изданию Gamasutra историю развития проекта.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
Хотя игра до сих пор находится в активной разработке, я хочу рассказать о том, как всё складывалось в эти четыре года — и с точки зрения игры, и с точки зрения её монетизации. Потому что как ни трудно делать игру, ещё труднее с её помощью делать деньги. Итак, займёмся цифрами.
В 2010 году Жан-Батист Ле-Маршальд и я трудились на французскую компанию по разработке видеоигр, он — в качестве разработчика, я — в качестве графического дизайнера и технического художника. Жан-Батист в то время развлекался написанием небольших браузерных игр, и однажды попросил меня помочь ему с одной из них в плане графики.
Мне нравилась его способность делать смешные игры, поэтому я согласилась и предложила ему геймплей про мышей, которые используют ящики и доски, чтобы помочь другим мышам не попасть в ловушки и заполучить сыр, — про мышек-трансформеров. Способность генерировать ящики и доски мы вскоре передали «супер-мыши» (Шаману), но название Transformice так и осталось.
Базовый цикл был очень простым: цель — добраться до сыра и вернуться обратно в мышиную нору, при этом один из игроков (Шаман) может создавать ящики и доски, чтобы помогать другим мышам. Недели через три у нас уже был работающий прототип.
Мы запустили игру 1 мая 2010 года (нам хотелось выпустить её к французскому Празднику труда), и поделились этой новостью на единственном форуме видеоигр, который мы тогда знали, —
JeuxOnline. Всё было хорошо, игра всем нравилась, несмотря на её простоту: в ней не было ни аккаунтов, ни счётчика сыров — только самые обычные коричневые мышки и ровно окрашенные поверхности. Физический движок (Box2D) и одновременная игра многих геймеров порой создавали чрезвычайно смешные ситуации, и люди быстро «подсаживались».
Очень скоро мы добавили аккаунты, чтобы подсчитывать собранные кусочки сыра и использовать их в качестве валюты. Игроки также получили возможность покупать «колпачки» для своих мышей.
Ещё через несколько недель после запуска о нас непонятным образом узнали на форуме
SomethingAwful. Игра даже не была переведена на английский, но гунны (здесь это слово обозначает нечто среднее между «фанатами» и «придурками» — прим. переводчика) нисколько не парились по этому поводу, продолжали играть и покрикивать: «Omelette du fromage» («сыр-омлет»). Самое смешное видео в истории Transformice (1 миллион просмотров) было снято именно в этот период (я рекомендую посмотреть его, если вы ещё не знакомы с игрой, по-моему, это самый лучший её обзор).
Как только мы на радость гуннам перевели игру на английский, начался настоящий хаос. После SomethingAwful о нас узнали на форуме 4chan, и наш единственный маленький сервер просто не выдержал. И конечно, именно в этот момент о нас написали
Kotaku, Rock Paper Shotgun, Indiegames.com и PC Gamer — это было настоящее испытание для нашей пропускной способности.
Проблемы с сервером появились слишком быстро. Мы и так платили за него из собственного кармана, но оплачивать целую дюжину — к этому мы не были готовы. Поэтому мы нашли самое быстрое и самое дешёвое решение, разместив под игрой горизонтальный баннер AdSense и создав аккаунт PayPal для пожертвований.
Рекламный баннер отлично работал, принося в среднем по €47 в день, и мы смогли взять в аренду больше серверов. К концу 2010 года мы собрали около €11 тысяч при среднем числе посетителей 80 тысяч в день.
Всего кнопка «Пожертвовать» собрала около €3000, пока к концу следующего года мы её не отключили. Список спонсоров до сих пор
есть на нашем сайте. Интересно, что больше всего денег пришло из США и Норвегии, и почти ничего — из Франции, хотя это наша родная страна. Это просто не свойственно нашей культуре.
Прошло несколько месяцев, мы добавляли новые серверы так быстро, как только могли, пытаясь справиться с массовым наплывом игроков. Мы всё ещё работали на условиях полной занятости, а в свободное время исправляли некоторые баги и добавляли контент.
Однажды мы поняли, что пора принять решение: оставить свою работу и создать компанию, которая будет поддерживать игру (уже приносящую нам некоторый доход), или полностью отказаться от игры, потому что мы уже не успевали обслуживать все её нужды. Само собой, мы выбрали первое.
Итак, в апреле 2011 года мы уволились с работы и основали Atelier 801. Получив возможность заниматься игрой весь день напролёт, мы добавили в неё некоторые дополнения и сезонные события, и база игроков постепенно удвоилась со 150 тысяч до 300 тысяч уникальных посетителей в день.
Наши игроки распределялись весьма необычным образом: более 50% всей аудитории были жителями Бразилии, 11% — из США, 8% — из Турции, 7% — из Франции, 5% — из всей Латинской Америки и 3% — из России. Мы старались по возможности локализовать игру, переводя её на разные языки, чтобы поддержать соответствующие сообществи игроков, и это особенно хорошо сработало для Бразилии и Турции.
Несмотря на то, что рекламодатели не слишком интересовались этими странами, наш рекламный баннер генерировал в среднем €280 в день, а иногда и €1000 (в октябре). Всего в 2011 году с его помощью мы заработали €103 тысячи. По мере того, как SWF-файл игры распространялся по глобальной сети, мы добавили быстрый рекламный ролик перед загрузкой (его можно пропустить), который приносил нам $150 в день, и за 2011 год собрал $55 тысяч.
Воодушевлённые этими цифрами, мы сделали некоторые расчёты и поняли, что можем нанять ещё одного человека. Мы ни секунды не колебались и сделали менеджером сообщества нашего самого преданного модератора — теперь он стал отвечать на тысячи писем, которые мы получали.
Но радость наша была недолгой. Видите большую красную черту на графике доходов от рекламы? Это нас забанил Google AdSense.
Это был настоящий удар. Поскольку мы уже заплатили Google за 60 дней показа рекламы, неожиданный бан нашего аккаунта обошёлся нам в €13 500 неоплаченных кликов. Нам нужно было содержать 30 серверов и трёх сотрудников, а наш главный источник доходов взял и просто испарился.
Мы сразу же попытались заменить AdSense другими рекламными агентствами, но никто из них не работал и вполовину так же хорошо, и наши показатели перестали расти. Пока мы разбирались с этим баном, Жан-Батист и я на несколько месяцев отказались от зарплаты, чтобы иметь возможность оплачивать серверы и работу нашего менеджера.
Мы не понимали, что произошло. Ни с того ни с сего наш домен попал в чёрный список без всякого предупреждения или объяснения причин. У нас не было никакой возможности связаться с кем-нибудь из Google AdSense. Единственный шанс — это пользовательский форум, где люди знали о том, что происходит, не больше нас. Один из них намекнул, что мы получили бан из-за нашей страницы с просьбой о пожертвовании, но в дальнейшем отказался отвечать на любые наши вопросы.
Прошёл сочельник, и мы думали, что наличие наполненного контентом сайта на WordPress изменит решение Google AdSense, но мы снова стучались в ту же глухую стену.
И только огромная удача помогла нам выбраться из этой ямы: один из наших одноклассников оказался сотрудником Google, всего пара писем — и нас разблокировали. Связи решают всё.
Только после этого мы узнали, почему нас забанили: программа обнаружила, что наш баннер был расположен на расстоянии ближе чем 150 пикселей от самой игры, что противоречит политике AdSense (всегда читайте то, что написано мелким шрифтом), и бан был сделан автоматически.
Итак, мы переустановили баннер AdSense к февралю 2012 года, но 150 пикселей — очень большое расстояние, и основная часть нашей аудитории вообще не имела шансов его когда-либо увидеть (из-за слабого разрешения их мониторов). Мы оплачивали этот баннер несколько месяцев (в течение которых он генерировал примерно €150 в день), но этой суммы не хватало на содержание серверов и наши зарплаты. Мы были очень расстроены и, в конце концов, решили, что больше не хотим зависеть от рекламы и сделаем Transformice free-to-play-игрой.
Для нас это был очень серьёзный шаг, поэтому мы очень долго его обдумывали. А вдруг игроки возненавидят нас за то, что мы требуем денег? А вдруг мы не сможем достичь коммерческого успеха? А вдруг мы потеряем своих игроков?
Нам хотелось, чтобы монетизация была справедливой, а цены низкими, чтобы большая часть дополнений была доступна только через игру и хардкорные игроки не почувствовали себя обманутыми. Мы с огромным трудом определили цены. Нам трудно было понять, сколько денег мы можем просить у людей, играющих в браузерную флеш-игру с милыми маленькими мышками.
Мы были полны решимости дать нашим игрокам максимум за их деньги: я полностью перерисовала всё, что у нас было (150-200 разных вещей), чтобы игроки могли выбирать аксессуары любых цветов.
Игроки могли выбирать, если у них было достаточно сыра, или немного твёрдой валюты (клубники). Также мы ввели 20 косметических предметов, которые можно было покупать за клубнику (ну и конечно, за определённое количество сыра), и пять разных цветов меха, чтобы облик мышки мог полностью измениться. Мы сами протестировали все эти цвета в разных комнатах, и игроки очень обрадовались этой возможности.
Обуреваемые множеством страхов, после шести месяцев без нормальной зарплаты мы убрали все рекламные баннеры и, наконец, выпустили Transformice в формате free-to-play 14 июня 2012 года. И всё пошло… просто отлично!
Как можно видеть из графика, реакция игроков была поразительной. Они воодушевились мыслью поддержать игру, которую любили, и в первый месяц заплатили больше €250 тысяч. Мы были потрясены.
Мы быстро наняли ещё людей: трёх разработчиков, трёх менеджеров сообществ, одного финансового директора и одного системного администратора. У нас было 3 миллиона активных игроков и 40 серверов, которые нужно было обслуживать, и мы полагали, что имея команду подходящего размера, мы сможем спать чуточку спокойнее.
Кроме того, в конце 2012 года мы переехали в более дорогой офис.
Всего с июня по декабрь 2012 года микротранзакции принесли нам €1 068 300, то есть в среднем €5262 в день. Каждый пик на нашем графике соответствует выходу нового контента или сезонному обновлению (новые колпачки или цвета меха), а красная линия является чертой безубыточности с учётом зарплаты наших новых сотрудников. В конце 2012 года мы побили свой собственный рекорд по количеству одновременно играющих гпользователей — 86 тысяч человек.
В начале 2013 года монетизация замедлилась и стала колебаться вокруг линии безубыточности. Оглядываясь назад, мы можем объяснить это тем, что в декабре 2012 года мы провели безумную раздачу подарков — сделали адвент-календарь, в котором игроки каждый день получали призы (колпачки, титулы, сыр и даже твёрдую валюту). Сейчас, задним числом, я понимаю, что это была большая ошибка с нашей стороны — в следующие несколько месяцев наши продажи встали как вкопанные.
К октябрю 2013 года всё стало совсем печально, и мы решили реактивировать рекламный баннер в конце игры — на графике можно видеть, как горизонтальная линия переходит в вертикаль. Наконец-то мы осознали, что такая реклама нисколько не нарушает права наших игроков и работает даже лучше, чем раньше (€500 в день по сравнению с €150 в начале 2012 года). Это обеспечило отличный дополнительный доход, который позволил нам в дальнейшем держаться над линией безубыточности.
Сейчас мы понимаем, что 18 месяцев рекламы (даже если она работала бы так же плохо, как в начале 2012 года) могли бы принести нам больше €100 тысяч, и надо было быть полными идиотами, чтобы отказаться от этой возможности.
Тем временем число наших активных игроков несколько упало, и за весь 2013 год уменьшилось на 15%.
К концу 2013 года наше положение ухудшилось, даже сезон праздников не порадовал, а начало 2014 года было и вовсе мрачным: январь и февраль — не лучшие месяцы для продаж.
Тогда мы приняли одно из самых лучших наших решений — мы решили, что больше не будем раздавать бесплатные колпачки во время сезонных событий, а станем обменивать их на сыр или клубнику. Мы помнили ту грандиозную раздачу перед Рождеством 2012 года, которая поставила нас в такое опасное положение, хотя и принесла массу благодарностей.
Это решение оказалось крайне непопулярным. Игроки много жаловались на форумах, и это справедливо: значки и титулы не стимулировали их продолжать игру. Правда, некоторым игрокам это, наоборот, понравилось: они не собирались играть в течение всего мероприятия только для того, чтобы получить симпатичный колпачок на Валентинов день. Но большинство игроков расценило это как предательство с нашей стороны.
В конце концов, страсти улеглись, и наши продажи медленно, но верно пошли вверх. Мы всё чаще поднимались над линией безубыточности, а когда число игроков немного уменьшалось, мы улучшали нашу монетизацию.
В целом за 2014 год мы заработали €929 025 за счёт продаж и рекламы, и когда мы заплатили все сборы и налоги, наша прибыль составила €40 309.
В январе 2015 года нам удалось опубликовать Transformice на платформе Steam, и это позволило нам получить несколько приятных статей и чуть больше внимания американского сообщества. При запуске игра собрала 5 333 игроков одновременно и поднялась на 41 место в списке самых популярных игр на Steam. Из-за этого мы на целую неделю задержались на Popular New Releases, и уже за первый месяц у нас было 400 тысяч скачиваний. Всего с помощью Steam мы получили 120 тысяч новых аккаунтов, причём 38 423 игрока потратили на игру больше часа.
Следует заметить, что за все годы перед релизом на Steam единственными упоминаниями о нас в прессе были те четыре статьи, которые вышли в связи с нашим запуском в 2010 году. В тот момент игра настолько быстро распространялась за счёт сарафанного радио, что мы не задумывались о PR.
Думаю, мы упустили массу возможностей только потому, что были слишком заняты совершенствованием игры. Скорее всего, именно поэтому мы не смогли построить студию со стабильной долгосрочной стратегией развития. Мы просто уволились со своих прежних рабочих мест и делали свою работу, не оглядываясь вокруг и не обращая внимания на то, как действуют другие. Вероятно, это помешало успешному продвижению и других наших игр.
За четыре года мы выпустили ещё три игры: Bouboum, Fortoresse и Nekodancer. Хотя все вместе они собирают около 300 тысяч уникальных посетителей в месяц, генерируя достаточно денег, чтобы платить за серверы, на которых они работают, мы не смогли продвинуть их через наше собственное сообщество игроков, объединившихся вокруг Transformice. Нельзя быть уверенным в будущем студии, если полагаешься на успех только одной игры.
Вообще-то нам не на что жаловаться: мы собрали огромную базу преданных игроков, сделали успешную игру и создали регулярный источник доходов, позволяющий содержать студию из 12 человек и разрабатывать другие игры. Теперь остаётся узнать всё, что нужно, о маркетинге игр и постараться лучше использовать тот потенциал, который мы имеем.
А теперь коротко о том, что мы делали правильно, и что неправильно.
- Что было правильно
- 1. Физика
- 2. Мультиплеер в реальном времени
- 3. Удобство
- 4. Локализация
- 5. Команда из двух человек
- 6. Графика
- 7. Обратная связь от игроков
- Что было неправильно
- 1. Команда из двух человек
- 2. Читайте то, что написано мелким шрифтом
- 3. Слишком быстрый рост команды
- 4. Игнорирование мобильных устройств
- 5. Монетизация: отсутствие всякого понимания того, что мы делаем
- Заключение
Что было правильно
1. Физика
В 2010 году флеш-игры на физических движках были в моде. Самой популярной была игра Fantastic Contraption, мы определённо находились под её влиянием, пока создавали Transformice (из-за этого Брайан Фарго — основатель студии, которая её разработала — связался с нами). Позднее появились IncrediBots, QWOP, Crush the Castle и другие. Все они очень интересны для одиночной игры, но ни одна из них не была многопользовательской.
Людям нравилось возиться с физическим движком, но делать это в мультипользовательской игре было гораздо веселее. Игроки экспериментировали с физикой, и могли получать удовольствие, даже играя с обычным пляжным мячом.
Сегодняшних игроков уже не так впечатляют подобные вещи в браузерных играх, но Transformice вышла как раз на пике популярности этого жанра.
2. Мультиплеер в реальном времени
Если вы помните, 2010 год был «годом игр Facebook». В мире десинхронизированного взаимодействия мультипользовательская игра (в реальном времени и в собственном браузере) стала отличной альтернативой.
Мультиплееры реального времени редко бывают браузерными, и это справедливо: такая игра очень требовательна к ресурсам, причём как к ресурсам игрока, так и к ресурсам производителя. Сам по себе мультиплеер — настоящий вызов для любого инди-разработчика, но он того стоит. Мы считаем, что возможность играть вместе является самой сутью игры, поэтому мы и фокусируемся на многопользовательских играх.
3. Удобство
Это качество чрезвычайно важно для любого инди-разработчика, который хочет найти свою аудиторию. Вряд ли кто-то будет пытаться освоить игру, если она долго загружается и устанавливается.
Наша игра весит меньше 1 МБ, в неё можно играть на любой настольной операционной системе и в любом браузере (благодаря популярности Flash Player). Есть возможность загрузить «гостевой» режим для тех, кто не хочет создавать аккаунт, чтобы попробовать игру. Регистрация также предельно проста: необязательно сразу вводить свой email, игроки могут сделать это позднее, когда захотят сохранить добытый сыр или полученный в качестве награды аксессуар.
Всё это сделано для того, чтобы игроки привыкли к игре, — необходимая вещь в мире видеоигр, где пользователи редко концентрируются на чём-то дольше нескольких минут. Такие вещи очень помогли нам в распространении Transformice.
Это особенно актуально при работе в развивающихся странах из-за специфики их оборудования вам не следует их игнорировать, потому что они и есть те игроки, которых вы ищете. Это подводит нас к следующему пункту.
4. Локализация
Этот пункт входит в понятие удобства, но заслуживает отдельного рассмотрения.
Как только мы заметили, что в нашу маленькую французскую игру стали играть англичане, мы тут же перевели её на английский, и довольно быстро сделали это для жителей Бразилии, России, Испании и Турции. Когда мы видели зарождающееся сообщество, то сразу старались сделать так, чтобы люди могли играть в Transformice на родном языке, даже на арабском и иврите. Это оказалось важнее, чем мы думали.
Очень часто развивающиеся страны не имеют доступа ко многим интересным играм, которые либо не переведены на их язык, либо слишком тяжёлы для того, чтобы их можно было запустить на имеющемся оборудовании. Большинство крупных редакторов даже не пытаются выйти на рынки таких стран, считая их недостаточно богатыми или просто опасаясь пиратства (привет, Польша).
Это создаёт
огромный резерв игроков, которые могут стать вашими. Большие реки слагаются из маленьких ручейков.
Мы поступили просто: попросили наших игроков помочь нам с переводом, и они с радостью сделали это. Такие переводы обычно оказываются дешёвыми (практически бесплатными) и качественными (игроки уже знают вашу игру и адекватно её переводят), даже большие компании используют этот метод. Экспортируете CSV-файл в Google Drive — и никаких проблем.
Даже если игроки из некоторых стран не захотят ничего покупать (возможно, они не могут себе этого позволить или у них нет соответствующих платёжных сервисов), в этом нет ничего страшного, пусть будет просто больше игроков — это самый важный параметр в мультипользовательских и free-to-play-играх. Чем больше игроков, тем более увлекательной и конкурентной становится игра, именно так она развивается.
По приблизительным оценкам, всего 30% населения планеты умеют читать по-английски, но ведь, как
сказал Рами Исмаил, игра только выигрывает от того, что в неё играют разные люди.
5. Команда из двух человек
Это одновременно и плохо, и хорошо.
Хорошо потому, что вы согласовываете лишь две скорости работы: когда вы работаете в большой команде, всегда есть риск, что кто-нибудь будет отставать от общего темпа, тормозя остальных. Есть много примеров инди-команд, потерпевших неудачу из-за того, что они начинали работать слишком большим коллективом. Лучше, если поначалу вы будете в одиночку покрывать все аспекты разработки, хотя так бывает довольно редко.
Жан-Батист и я отлично дополняем друг друга, и мы сразу пошли по пути увеличения количества наших компетенций, соответственно сведя к минимуму число сотрудников, что позволяло нам работать очень быстро.
Обратная сторона состоит в том, что очень скоро вы не сможете одновременно наращивать игру, успевать исправлять эти досадные ошибки, которые всегда всплывают в многопользовательских играх, а также отслеживать сотни тысяч игроков.
И всё-таки именно благодаря тому, что нас было только двое, мы разработали Transformice всего за три недели.
6. Графика
Не хочу хвалить себя, но художественный стиль, несмотря на свою простоту, внёс существенный вклад в успех игры. Образы маленьких милых мышек составляли отличный контраст с теми жестокими испытаниями, которые им предназначались, да и сам вид орды мечущихся по экрану очаровательных грызунов часто вызывал смех.
Хотя графика была простой, она всё же превосходила уровень большинства флеш-проектов на игровых порталах. Людям она понравилась, и я благодарю за это тот опыт, который я получила, работая с Flash на моей предыдущей работе.
7. Обратная связь от игроков
Хотя наши игроки и продолжают кричать на форумах о том, что мы их не слушаем, на самом деле мы всегда делали это — даже на самых ранних этапах разработки игры. Мы регулярно отслеживаем обратную связь от игроков, принимая решения по поводу нового контента, но, естественно, адаптируем их идеи, чтобы корректно совместить их с игровым дизайном.
Мы стараемся прислушиваться к тому, что говорят игроки, но не делаем это в точности, потому что часто они не вполне понимают, чего хотят.
Что было неправильно
1. Команда из двух человек
Когда мы начали разрабатывать Transformice, мы не слишком задумывались о последствиях. Мы просто хотели сделать маленькую весёлую игру и не понимали, что нас ожидает: да и кто будет думать о миллионах игроков, когда в команде всего два человека? Мы потеряли массу возможностей из-за того, что не смогли справиться со стартовой лихорадкой.
Тысячи игроков хотели получить Transformice в первые несколько месяцев и не могли этого сделать, потому что у нас не было подходящего по размеру сервера. К тому же мы просто физически не успевали фиксить баги и добавлять функциональность, не говоря уже о доработке самой игры.
2. Читайте то, что написано мелким шрифтом
Сейчас то, что нас забанил AdSense, кажется нам, скорее, благом, но в тот момент это был огромный стресс для нас. До этого мы довольно небрежно относились к тому, как мы зарабатывали деньги. Теперь мы понимаем, что если бизнес предполагает один-единственный источник дохода, нужно очень чётко представлять, как всё происходит.
Мы также усвоили, что не стоит делать что-то незаконным путём в надежде, что никто об этом не узнает. Это самый простой способ нарваться на неприятности, да и закон кармы ещё никто не отменял.
3. Слишком быстрый рост команды
Когда микротранзакции начали приносить доход, мы почувствовали большое облегчение из-за того, что сможем довести нашу команду до более разумных размеров. Меньше чем за восемь месяцев наша студия выросла с трёх до восьми человек, и мы не были к этому готовы. Появились ошибки, стало нарастать напряжение, и вдруг оказалось, что мы оба совершенно не разбираемся в управлении персоналом.
Мы старались создать как можно лучшие условия для работы, но не обращали внимания на управление проектом, полагаясь на то, что каждый сам найдёт, чем ему заняться без постановки надлежащих целей. Постепенно мы учились с этим справляться, но прошло слишком много времени, прежде чем мы поняли, насколько это важно.
4. Игнорирование мобильных устройств
За эти четыре года мы не только не сделали мобильную версию Transformice, но даже ни разу не задумались об этом. Мы привыкли, что это флеш-игра, для которой нужен процессор, клавиатура и мышь, и не представляли, как можно перенести её на мобильные устройства. В любом случае, мы были слишком заняты с браузерной версией.
Хотя у нас не было ни расчётов, ни соответствующего опыта, мы должны были отнестись к этому серьёзнее. Когда мы попробовали экспериментировать с мобильной версией игры в качестве её побочного продукта, многие игроки были разочарованы из-за того, что им было не так удобно играть, как на компьютере.
Наконец, пару месяцев назад мы всё-таки занялись этим вплотную и предприняли попытку создать небольшую версию с помощью Adobe AIR, которая, к нашему огромному удивлению, довольно гладко пошла на Android-устройствах (и оказалась совершенно непригодной для iOS). В этом мире трудно что-либо предсказать.
Мы собираемся плотнее заняться этой проблемой и выпустить мобильную версию через несколько месяцев.
5. Монетизация: отсутствие всякого понимания того, что мы делаем
Когда мы решили, что Transformice станет free-to-play-игрой, мы даже не пытались узнать, как в таких случаях поступают другие студии. По нашему мнению, это можно было реализовать только двумя способами: либо честно, как это делает League of Legends, либо ужасным способом, как Zynga или King. Мы так переживали по поводу того, что наши игроки начнут нас ненавидеть, что сделали наши цены максимально комфортными для них, но при этом обесценили наши собственные продукты.
Гораздо легче снижать цены, чем поднимать их, но нам пришлось пойти трудным путём из-за того, что в самом начале мы ничего не знали ни о таком показателе, как средняя выручка на одного игрока, ни о безубыточности издержек, ни о бизнес-плане и прогнозировании.
Я испытала настоящий шок на мастер-классе Николаса Ловелла: он попросил нас поднять руку и опустить её тогда, когда нам будет некомфортно предлагать игрокам потратить в нашей игре определённое количество денег. Затем он начал считать: $1, $5, $10, $100 и так далее. Большинство опустило руки на $500, и тогда он сказал: «На этот вопрос нет правильного ответа, только вы сами решаете, когда вам опустить руку. Если игроки хотят потратить это количество денег в вашей игре, вы должны позволить им это сделать».
Он был трижды прав. Никто лучше нас самих не мог устанавливать цены на наши аксессуары, потому что только мы знали, сколько времени было потрачено на их разработку. При запуске микротранзакций Transformice и долгое время спустя игроки могли купить всё, что там было, за $20-30. После этого мы уже не могли изменить цены, мы лишь слегка корректировали их, добавляя новый контент и новые свойства. Теперь игроки могут потратить изрядное количество денег, но у нас всё ещё нет механизма, позволяющего фанатам выделяться из толпы.
Хотя мы очень радовались переходу к free-to-play-модели и совершенно не задумывались о монетизации Transformice в какой-либо другой форме, мы были несколько сбиты с толку тем, что у нашей маленькой команды всегда было огромное количество работы, и она никогда не кончалась. В будущем мы хотим попробовать другие способы монетизации и даже вернуться к премиум-подписке с нашей следующей игрой Dead Maze.
Заключение
Transformice стала для нас настоящим испытанием и остаётся таким по сей день. Мы начали с самого нуля и многому научились с тех пор. Иногда эти уроки были довольно жёсткими, и скорее всего, мы упустили массу возможностей из-за отсутствия опыта, но всё-таки мы безмерно счастливы, что участвуем в этом приключении. Мы твёрдо верим в то, что удача — важный фактор в разработке игр, хотя иногда это означает всего лишь выпустить нужный продукт в нужное время.
Мы всё ещё работаем над Transformice, но делаем и другие, совершенно непохожие на неё игры. Мы больше не хотим быть «студией одной игры», но собираемся стать стабильной долгосрочной компанией. И мы надеемся, что все наши прошлые просчёты и ошибки помогут нам достичь этой цели.
About the author