Правила игры: Почему продюсер способен спасти игровой проект от краха | Цифровой журнал

Роман Поволоцкий, руководитель проектов и продюсер, участвующий в разработке таких известных массовых многопользовательских онлайн-игр, как «Территория», «Легенда Драконов», «Техномагия», «Небеса», написал для колонку, в которой назвал пять правил организации производства online-игр: от формирования бизнес-целей и участия инвестора в разработке, до определения должности продюсера и его роли в команде.

Эта статья несет в себе субъективную оценку организации производства онлайн-игр и не претендует на истину в последней инстанции. К сожалению, некоторые инвесторы и разработчики пренебрегают формализацией идей, что на практике приводит к достаточно драматичным последствиям. 

Ситуации, когда инвесторам озвучиваются одни цифры по бюджетам и срокам, а по факту получаются другие, или инвестор по каким-то причинам разочаровывается в игровом бизнесе достаточно часто встречаются, тем не менее, игровой бизнес на сегодняшний день является одним из редких примеров того, как инвестиции в проект имеют многократную окупаемость. 

Существуют отдельные игровые проекты, которые за все время своей эксплуатации приносили тысячу и более процентов чистой прибыли, что, несомненно, является фактом, будоражащим умы инвесторов, которые видят в этом способ для диверсификации. И это правильно! 

Только делать это надо тоже правильно, ведь, как и в любой другой области деятельности, существуют правила, которые позволяют гораздо более адекватно оценивать собственные возможности и увеличивают вероятность того утра, в котором вы проснулись баснословно богатым, ведь именно это и есть цель любого инвестора — найти ту область, в которой с минимальными вложениями можно получить максимальную прибыль. 

Разработка игр похожа на азартную игру, в которую инвесторы завлекаются динамикой рынка.

Правило 1. Проект — это инструмент для достижения стратегической цели

Стратегическая цель любого проекта ровна одна — занять свое место на рынке, собрать целевую аудиторию и получить с этой аудитории платежи, необходимые для вывода проекта на окупаемость и прибыль.

Нельзя обойти вниманием тот факт, что многие разрабатывают игры, не имея представления о том, что они будут делать после его завершения. Если у вас нет стратегии продвижения, вы рискуете попасть в очень сложную ситуацию, когда вам придется изучать бизнес-модели в тот момент, когда эти процессы уже должны были завершиться.

Такого рода исследование имеет неприятное свойство затягиваться, так как никто вам не сможет гарантировать продажу проекта или контракт с издательством. А ведь в это время команда кушает свои деньги и увольнять их нельзя, иначе кто будет обеспечивать поддержку проекта. На практике именно эта причина является той самой финансовой ямой, которая генерирует огромные убытки.

Инвесторы ведутся на рассказы о качественном продукте, не понимая, что наличие продукта не обеспечивает его продажи — это задачи из области бизнеса, в которых компетентны совершенно другие люди в отличие от тех, которые делают продукты. Посмотрите на своих разработчиков, там много бизнесменов или специалистов по развитию бизнеса?

Правило 2. Кто владеет информацией, тот владеет миром

Вам есть смысл изучить варианты развития, посещать конференции, общаться с профессионалами, издателями и только после этого принимать решение. Это ваш бизнес и никто кроме вас не сможет им управлять достаточно эффективно. Только сравнение собственных возможностей и компетенции команды даст вам адекватную оценку, ведь разработчики зачастую идейные и с горящими глазами и пеной у рта готовы днями напролет работать, но зачастую не в состоянии понять, что проект, который они делают в три раза дороже, чем аналогичный на рынке.

Изучайте рынок. За месяц можно почерпнуть достаточно информации, которая подтвердит или опровергнет ваши идеи о проекте. Основная игровая активность формирует понимание жанра. Больше всего зарабатывают MMORPG, меньше всего аркады. Изучение топ-5 в любом жанре дает представление о 80% рынка. 

Подумайте о том, насколько ваш проект лучше или хуже лучших представителей сегмента.

Пользователь не идиот, он при первом входе будет сравнивать ваш проект с теми, в которые уже поиграл, и должен сразу понять все ваши конкурентные преимущества. Если у лидеров сегмента уже есть то, что вы называете преимуществом — возможно это уже стандарт качества и вы обязательно должны ему соответствовать, иначе вам нечем будет завлечь вашу будущую аудиторию. 

Также есть смысл изучить слабые стороны топовых проектов, возможно там зарыт потенциал вашего роста. Чаще всего популярность получают те проекты, которые смешивают то, что раньше под таким ракурсом никто не рассматривал. 

Правило 3. Никаких лирических сочинений на тему «Как я сделаю проект за полгода силами десяти человек»

Руководители разработки зачастую грешат низким качеством планирования. Очень часто я слышу фразы о том, как команда закончит версию проекта к какой-то дате. Важно понимать, что календарные сроки должны быть результатом оценки задач конечными исполнителями. 

То, что сказал руководитель разработки, менеджер проекта (PM) или продюсер по поводу сроков не имеет никакой ценности, если эти слова не завизированы всеми участниками разработки. Пожалуй, игры — это один из самых сложных видов программного обеспечения, и в среднем каждая задача должна проходить минимум через восемь сотрудников: продюсера, PM, геймдизайнера, художника, аниматора, программиста серверной части, программиста клиентской части, тестировщика. Это минимальный состав, а ведь бывают группы разработки в 30 и более человек. И каждый сотрудник должен иметь возможность высказать свое мнение, ведь если программист не сможет реализовать вашу идею, какой смысл озвучивать сроки? 

Для эффективного решения необходимо сначала собрать и утвердить всю проектную документацию, обсудить все детали с каждым исполнителем до тех пор, пока каждый не поймет, что и когда ему делать и в каком виде и это должно быть отфиксировано в производственном плане. Только тогда, когда все задачи отображены в системе учета, каждая согласована с конечным исполнителем, даны ответы на все вопросы и не осталось ни одного «белого пятна» в документации, можно говорить о дате завершения работ над проектом.

Правило 4. Разделите зону ответственности 

Причины срыва сроков зачастую находятся в том, что люди друг другу мешают выполнять задачи. Инвесторы вмешиваются в разработку, не понимая, что тем самым они берут на себя ответственность за решения. Задача инвестора — обеспечение ресурсами и извлечение прибыли, на этом его функции должны заканчиваться. 

Часто инвесторы считают, что им есть, что сказать. Это и правильно, ведь, если у инвестора есть деньги, значит он добился большего, чем разработчики, да и как ему можно что-то возразить, ведь это человек, который выделяет деньги на проект и платит зарплаты. 

Но на самом деле, это настоящее зло, ведь использование административного ресурса демотивирует сотрудников — они ведь профессионалы, которые знают свое дело. Часто такая ситуация возникает в командах, где нет продюсера, который является посредником между инвестором и разработкой. 

Именно продюсер обеспечивает финансированием проект, обеспечивает возврат инвестиций и формализует все требования по проекту на всю его историю существования. Возможно эти функции кто-то берет на себя, часто это PM, который вместо того, чтобы заниматься планированием кадровых ресурсов по задачам и срокам, занимается общением с инвестором и ездит на конференции, с умным видом демонстрируя полное непонимание того, чем он должен заниматься. 

PM не должен ездить по конференциям, он должен с командой заниматься разработкой продуктов, дробить продюсерские планы на производственные, обеспечивая 100% кадровую загрузку. 

Вообще, с продюсерами у нас полный швах. Образования толкового нет, огромное количество некомпетентных сотрудников у которых написано «продюсер» в должности, но при этом они по факту даже не представляют, что это такое. 

Приведу должностные инструкции продюсера, чтобы было проще понять, что же это за должность такая.

  • Обеспечение проекта финансовыми, кадровыми и маркетинговыми ресурсами.
  • Разработка продюсерского плана на всех этапах разработки с указанием всей необходимой функциональности и контента.
  • Защита продюсерского плана перед группой разработки, ответы на все вопросы о составе работ, их назначении, приоритетах и ключевых требованиях.
  • Разработка схем монетизации.
  • Разработка виральных конструкций.
  • Согласование производственного плана с PM.

Когда заканчивается маркетинг, начинается продюссирование. Маркетинг может вам пригнать какое угодно количество пользователей, но это совершенно не имеет никакого значения, если у вас низкий уровень продюссирования. Все эти волшебные бизнес-показатели, за которыми происходит основная гонка — ARPPU, LTV, Retention — это все зона ответственности продюсера. 

Конечно, если вам нальют траффик низкого качества, это скажется на бизнес-показателях проекта, но в целом, именно продюсер отвественнен за преобразование денег в деньги посредством продукта.

Правило 5. Разработка игры — это бизнес 

Бессмысленно ожидать от наемного сотрудника эффективных монетизационных или маркетинговых решений.  Только выгодополучатель сможет смотреть на игровой дизайн глазами бизнесмена и считать деньги, которые нужны на разработку, фиксировать окупаемость функциональности или его провал, следить за качеством конверсии регистраций в активных пользователей и плательщиков, трезво смотреть на приоритеты, просыпаться в три часа ночи, если сгорел сервер, собирать всю команду для решения этого вопроса на выходных и, конечно, делать выводы, которые приведут компанию к успеху. 

Во главе разработки обязательно должен находиться человек, чей карман напрямую зависит от качества производственных решений и эти решения должны быть его, ведь мечта любого инвестора — вложить деньги и извлекать прибыль. 

Если ваш бизнес управляется сотрудником на зарплате, он рано или поздно займется оптимизацией своего рабочего времени и вся производственная группа займется тем же самым. А ваши сотрудники вовремя приходят на работу? 

Искренне верю, что данный материал вам поможет. Хорошей игры.

About the author

Оцените статью